【INC使用構築】あるとり流サンルール型ツボラキ【最高1731 最終1711】
どうもー、TNあるとりでプレイしているrikuです。
サムネを見ていただいたらわかる通り、今回僕が使用した構築は「ツボラキ」です。
私事なんですがINCの2週間前から忙しくて、その間あまりポケモンを触ることができなかったのです。
そのため、この状態で普通のパーティを使ってINCに挑んだら、フルボッコになりかねない!ということで、ギミックパを使って誤魔化そうという魂胆です。
強力なギミックパって何か分かるかい?
そうだね、ツボラキだね。 (ツボラキの闇に呑まれる音)
〜戦績〜
45戦中 30勝 15敗
(30勝の内、9勝分はTODによる勝利)
〜個別紹介〜
ねこだまし:相手を止めるため採用
この指止まれ:トリル起動のサポートをしつつドーブル自身を退場させる技
だいばくはつ:自主退場技
トリル起動のサポート役として採用。
よく挑発されるので、メンタルハーブを持たせました。相手の攻撃1発分で落ちるのも何気に良い感じ。
ゼルネアスドーブルとして使っていた頃の流用個体なので、ようき最速型となっています。のんきにした方が良いかどうかは諸説ある。
この子は順当な活躍をしてくれたと思います。
「だいばくはつ」の枠は「いのちがけ」でも良さげ。
「ねこだまし」の枠は、「ワイドガード」にした方が良かったかもしれないです。
テテフorアマージョ+カイオーガの並びがきつかった…(「ねこだまし」が打てず、ネイティに攻撃が2回分飛んできてしまう=トリルが打てない)
ガードシェア:パーティコンセプトの技。
パワーシェア:面倒な積みアタッカーに打つ。
どくどく:処理速度を速めるため採用。
まもる:場を整えるため採用。
ツボラキのツボ。
今回はマジックミラー持ちのネイティがいるため、「いのちがけ」の採用は見送り、何かと便利な「どくどく」を採用。それに伴い、HB振りでなく、BD振りにしました。
ちなみに余談ですが、カミツルギに「パワーシェア」を打つと、ビーストブーストで素早さが上がります。
ちきゅうなげ:相手を削る技。PPもそこそこある。
タマゴうみ:回復技。
小さくなる:これを積んで要塞化する。
スキルスワップ:基本はマジミラに対して打つ。たまにプレッシャーとかも奪う。
ツボラキのラキ 。この構築の核。
個人的にラッキーの技枠は、「タマゴうみ」、「ちいさくなる」は確定で入るものだと思っているので、残りの枠は、相手を削る技と相手の妨害対策の技をいれました。
「ちきゅうなげ」の枠は「どくどく」辺りと選択になるかもしれませんが、相手の「ちょうはつ」で止まりたくないのと、PPをなるべく多く確保したかったので「ちきゅうなげ」を選択しました。
「スキルスワップ」の枠は他にも「みがわり」や「まるくなる」なども入ります。
今回は、自発的に身代わりを置くよりも、ネイティのマジックミラーをもらった方が安定すると判断したため「スキルスワップ」を採用しました。
基本的には、ガードシェアを先に入れた方が安定するため、スキスワより先にガードシェアをしていく展開になりますが、相手にナットレイ・モロバレルがいた場合は、先にネイティでスキスワした方が良い場面もあります。
それと、「タマゴうみ」のPPは案外無くならないものなので、負け筋を作るくらいならドンドン押していった方がいいと感じました。
目安としては、次の攻撃でHPが半分近く削れる、もしくは、相手の攻撃が1/10くらいの削りであってもHPが1/5ほど削れたら押していっていい感じです。
麻痺や混乱などになっている場合は、なおさら早め早めの回復を心がけましょう。
ちなみにパーティの仕様上、状態異常にならない試合の方が少なかったです。麻痺バク、混乱自傷、永遠凍結させられても文句はあまり言えない…。
タマゴうみ:回復技。
ちいさくなる:これを積んで要塞化する。
どくどく:相手を削る技。オーガ、ゼルネに対しては早めに打っておく。
カミツルギには「かえんほうしゃ」で1,2発で仕留めることができ、ゼルネアスに対しては猛毒を入れておくことで長居を許さないようにしています。カイオーガに対しても早めに猛毒を入れることで、「タマゴうみ」を押すだけで相手の「しおふき」を弱体化させることが出来ます。
今の環境は、「はたきおとす」の採用率も尋常ではなく、ラッキーの輝石もよく、はたき落とされてしまいます。道具を落とされることは正直どうしようもないので、はたき落とされること前提で動くことも多かったです。
カミツルギを早々に退場させて、そのままeasy-winすることも多かったです。
なお、カミツルギを放置していると、仲間殺しを始めてビーストブーストし始めるので注意です。
サイドチェンジ:何かと便利。1回目はあまり読まれない。
トリックルーム:ツボラキの動きに必須の技。
まもる:相手の「ねこだまし」をやり過ごす。
今回のMVP。マジックミラーが強すぎた。
マジックミラーの恩恵で、トリル返しされること以外は、トリルを貼れることがほとんどです。強い(確信)。
サイチェンは、相手のいたずらごころ挑発を弾き返すことにも利用できました。
この技のおかげで、オーガゼルネガエントルネツルギバレルの6人衆には大体勝てます。
いやー、強い(2回目)。
ジャイロボール:ゼルネアスを倒す、はずだった…
ふういん:トリル返しを防ぐ、はずだった…
トリックルーム:安定のトリル
まもる:相手の「ねこだまし」を防ぐ、はずだった…
まさかの45戦中、0選出。存在が空気。
モロバレルの「きのこのほうし」を防ぐためにラムのみを持たせたが、結局、発動することは無かった。
まぁ、選出画面でゼルネアスを威嚇していたと思います、多分。
ここ、天然枠入れたいですね。ピクシーとか、ココロモリとか。
ただ、ココロモリは耐久が足りないのが問題点か…。
入れるとしたら、鋼半減実ピクシーとか?かな?(入れる余地あるのか…)
有識者の方々、改善策があったらお声かけください…。
〜選出〜
vs殆どのパーティ
初手 ドーブル+ネイティ
後発 ツボツボ+ラッキー
(立ち回りで差をつけろ!)
vsカミツルギ入り
初手 ドーブル+ネイティ
後発 ツボツボ+ハピナス
〜まとめ〜
•一つ一つの試合時間長すぎ
•1500帯の意味不パーティが一番苦労した
(自己暗示+アシパ型エーフィにコロコロされたり、じわれグラードンに分からされたりした)
•ツボラキも意外と考えること多い
•この指持ちに弱かった
•いやしのはどう持ちのレヒレがウザかった
•伝説のパワーがヤバイ(ヤバイ)
今回のINCでは、自分の公式大会の成績において、1,2を争うほどの結果だったので、これはこれで満足です。
次回はムーンルールなので、また違う構築を作って挑みたいと思います!
ではでは!!