【vgc2019】INCFeb.使用構築 【最高・最終1665】

今回は2月に行われたINCで使用した構築についてまとめました。

 

この構築自体、考案したのがINC1週間前で構築の練度があまり高くないのですが、その点はご容赦ください…。

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構築完成までの流れ

① 地上最強生物であるゼルネアスを主軸にしよう

② ムーンルール用のQRパーティを漁る

③ チョッキイベルタルとの相性が良さそうだと感じる

カプ・レヒレも好感触だったので、レヒレもin

⑤ 鋼キラー兼いかく要因のガオガエンも入れよう

⑥ ゼルネオーガ、トリルパに対しての対抗策としてモロバレルを投入

ランドロスではリザやガモスに焼き肉にされる = グラゼルネへの勝率が不安定

ランドロスウツロイドに変更

⑨ パーティ完成!!

 

個別紹介

ぽけっとふぁんくしょん!

ゼルネアス@パワフルハーブ(フェアリーオーラ・おくびょう)
211(76)-×( )-115( )-174(180)-118( )-166(252)
ムーンフォースマジカルシャイン/ジオコントロール/まもる
努力値に関して
調整意図忘れた() 
 

構築の核。 

技はテンプレ通りが一番強いと思ったのでこれで。

サンルールからの流用個体となります。

努力値調整の意図は忘れました()

 

基本的には、後述の取り巻き達で相手の弱体化を図り、頃合いをみてゼルネアスで一掃するのが主な勝ち筋でした。

 

相手を4タテ出来るほどの凄まじいポテンシャルを持つポケモンですが、その分かなり対策もされており、繊細な立ち回りを要求されるポケモンであると実感しました。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

イベルタルとつげきチョッキ(ダークオーラ・おだやか)
215(108)-136(4)-115( )-156(36)-165(252)-133(108)
バークアウト/デスウイングイカサマ/ふいうち
努力値に関して
HD  C222雨下(ダブル補正)しおふき 確定3発
    40.4〜47.9%
        C201  +1↑ ムーンフォース 確定2発
    80.9〜95.8%
        C201 +1↑(ダブル補正)マジカルシャイン+C201(ダブル補正) マジカルシャイン 確定耐え
        C147(EF補正)かみなりZ 乱数1発(18.7%)             86.5〜103.2%
        C200 ムーンフォース 確定3発  40.0〜48.3%
 
S  準速フシギバナ抜き 
  (他の取り巻きが、耐久力と耐性が優秀なため無理に上からバクアを打たなくても良いと判断した。)
 
C  余り
A  余りの余り
  (Bには降らなくとも良いと判断した。)
 

ゼルネアスのお供。

バークアウトで削りと弱体化を狙います。

 

ほかの技に関しては、

草への打点やHP確保としてデスウィング

グラードンや黄昏ネクロズマへの削りとしてイカサマ

HPミリ残しの相手に対して縛れるふいうち

となっています。

 

特防に厚く降っているため、本来なら不利であるゼルネアスに対しても強気に動けます。

雑にバークアウト打ってるだけで勝てる試合も多く、予想以上に強かったです。

 

C1↓カイオーガの雨下水Z + ディアルガの雷 を耐えたときは感動しました。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

カプ・レヒレ@ウイのみ(ミストメイカー・おだやか)
177(252)-×( )-136(4)-115( )-200(252)-105( )
こごえるかぜ/しぜんのいかり/いやしのはどう/ひかりのかべ
努力値に関して
脳死HDぶっぱ
 (オーガしおふき2耐え、ジオコンムンフォ1耐えほどの耐久)
B  余り
 

サポート役。

こごえる風を連打して、相手の素早さを下げていきます。

 

他の技に関しては、

削りのための自然の怒り

置物にならないための癒しの波動

オーガ系統に投げていくため、ひかりのかべ

となっています。

 

水フェアリーという優秀なタイプ耐性と耐久よりの種族値により、かなり場に残りやすかったです。

そのためこご風連打や、イベルタルやゼルネアスへの癒しの波動がかなり強かったです。

 

イベルタル系統に強く出れることも評価ポイント。

 

ただし素早さがそこまで高くないので、カミツルギ入りのパーティには、ガオガエンとセットで使いたいです。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

ガオガエン@マゴのみ(いかく・しんちょう)
202(252)-135( )-111(4)-90( )-156(252)-80( )
ねこだましフレアドライブ/はたきおとす/とんぼがえり
努力値に関して】
脳死HDぶっぱ
 (ジオコンムンフォ耐えるくらいの硬さ)
B  余り
 

ナットレイカミツルギが重いため採用。

ねこだましは何も考えずに打つのではなく、相手のオーガ交代を警戒してとんぼがえりを選択することも重要だと感じました。

モロバレルとクルクル回してると強かった印象。

 

はたきおとすが、今回あまり刺さってなかったので「ほえる」や「バークアウト」を採用した方が良かったかもしれないです。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

ウツロイド@ふうせん(ビーストブースト・おくびょう)
185(4)-×( )-67( )-179(252)-151( )-170(252)
パワージェム/ヘドロばくだんくさむすび/まもる
努力値に関して
リザードンウルガモス等の100族に対して先手を取りたいためSは252振り
火力も最大限欲しいため、Cも252振
H  余り
 

ここまでで、グラゼルネがキツイと感じたため採用。

もともとこの枠はランドロスでしたが、スカーフ以外のランドロスではリザやガモスに上を取られるという不安要素があったためウツロイドに変更。

(この枠は技を打ち分けられる方が立ち回りやすいと思ったためスカーフランドロスはボツ。)

 

風船を持つことによりグラードンの地面技に耐性をもたせつつ、持ち前の高い素早さと特殊耐久によりリザードンウルガモス・ゼルネアスに有利をとれるポケモンです。

 

この風船ウツロイドは、フォロワーさんからのアドバイスをもらって採用した子でもあります。

 

この子はぶっつけ本番で戦ってもらったのですが、グラゼルネに想像以上に強く、グラゼルネには基本的に勝つことができました。

(ただし、本番ではグラゼルネと数戦程度しか当たらなかった模様…)

 

ビーストブーストとの相性もよく、削れたグラードンに草むすびを打ったり、リザやガモスを餌にしてゼルネアスと対峙することが多く、ゼルネアスとの打ち合いにも負けませんでした。

 

他にも、ガオガエンやカプ・コケコ、カプ・レヒレにも弱点をつけるため、まさに対グラゼルネ用のポケモンとしてよく働いてくれました。

 

副産物として、パーティ全体で重いホウオウに強く出れるのも、ウツロイドの良い点だと思います。

 

今回は風船を持たせましたが、イワZや命の珠も良いと考えています。

(イワZを持たせれば、イベルタル・ホウオウ・ガオガエンをワンパンでき、命の珠は上記3体のほか、ゼルネアスに対しての確定数を少なくできる。)

 

このポケモンに関しては、もっと使用率が上がってもおかしくないほどのポテンシャルは持っていると思いました。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

モロバレル@バコウのみ(さいせいりょく・のんき)
220(244)-×( )-101(12)-105( )-132(252)-31( )
くさむすびクリアスモッグ/キノコのほうし/いかりのこな

努力値に関して

脳死HDほぼぶっぱ

 (オーガのしおふき2耐え、ジオコンムンフォほぼ2耐え 程度の耐久)

Hは混乱実を使っていた名残で4n

B  余り

S  トリル対策も兼ねているため、とりあえず最遅

 

オーガゼルネやトリルパへの対抗策として採用。

キノコのほうしで相手を眠らせたり、粉で攻撃を吸ったり、草むすびでツンデツンデカイオーガを削ったりと仕事量たくさん。

今回は、クリアスモッグはあまり打たなかったです。

 

本当は特防補正のある性格の方がいいですが、他の個体を用意できなかったためこの個体で代用しました。

 

ちなみにvgc2018時代の流用個体です()

 

主にオーガゼルネに対して投げていくため、取り巻きのトルネロスの飛行技でやられないように、バコウの実(飛行半減実)を持たせました。

 

トリルパに対しても比較的多く投げていきましたが、刺さっていたかというと微妙…。

特にツンデツンデに対しては………。

 

他にはディアオーガには割と強く出れました。

 

カミツルギと対面することもあるのですが、お互いに打点が無いため、隣を攻撃し合います。個人的にそれがつまらなかったので、イカサマや、めざめるパワー炎を持たせてみても面白そうだと思いました。

どの技を削るのかは甚だ疑問ではありますが…。

 

 

選出方法

※あくまで目安です。「こうすれば戦いやすかった」という程度のものなので、もっと良い選出があるかもしれません。

 

vsルナオーガ

先 : イベル & レヒレorバレル

後 : ゼルネ & ガエンorバレルorレヒレ

 

vsディアオーガ

先 : イベル & レヒレorバレル

後 : ゼルネ & レヒレorバレル  ※ツルギ入りはガエン

 

vsオーガゼルネ

先 : イベル & バレル

後 : ゼルネ & レヒレ ※ツルギ入りはガエン

 

vsパルキアオーガ

先 : イベル & レヒレ

後 : ゼルネ & バレル

 

vsイベルオーガ

先 : イベル & レヒレ

後 : ゼルネ & ガエンorバレル

 

vsオーガホウオウ

先 : イベル & ウツロイドorレヒレ

後 : ゼルネ & ウツロイドorレヒレorガエン

 

vsグラゼルネ

先 : イベル & ウツロイド

後 : ゼルネ & ガエンorレヒレ

 

vsグライベル

先 : イベル & ウツロイドorガエンorレヒレ

後 : ゼルネ & ウツロイドorガエン

 

vsグラホウオウ

先 : イベル & ウツロイドorガエン

後 : ゼルネ & ガエンorウツロイド

 

vsルナゼルネ

先 : イベル & ガエンorレヒレ

後 : ゼルネ & 

 

 

ざっとこんなところでしょうか。

曖昧な書き方のところも多いですが、相手によるとしか言えないですね…。

 

オーガ入りに対しては、相手のオーガと自分のガエンが鉢合わせてしまうと、受け出しが厳しくなるので極力とんぼがえりで盤面をコントロールしていきたいです。

また、オーガ構築はカミツルギやガエン以外は基本特殊方面なので、レヒレひかりのかべを貼っていきたいです。

カミツルギはガエンとイベルタルで対処。

 

一方でグラードン構築は、追い風をされるとこちらが一気に不利になるので、極力ウツロイドで圧力をかけていきたいです。

同時にイベルタルイカサマでグラードンを削って、ウツロイドの草むすび圏内に入れます。

相手のイベルタルで追い風を貼られるとキツイ感じです。その場合はガエンで誤魔化してました…。(誤魔化しきれてるのか?)

 

どのパターンでも同様の欠点があるのですが、それは急所です。

受け系のパーティを使っているのでただでさえ急所に当たりやすいのですが、どこかで急所に当たると戦略が崩れて、そのまま押し切られることがほとんどでした。

特にゼルネアスが急所に当たると目も当てられません。

本番でもみんなやらかしてくれました…。

急所の神に祈りと信仰を捧げましょう()

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このパーティの反省点

ツンデツンデが激重

    ツンデツンデでパーティが半壊する()  コイツを相手にする際は、まさに総力戦って感じだった。

急所にやられすぎ 

    パーティの性質上仕方のないことだけど、それにしても急所に当たりやすいし、当てられすぎ。   もっとうちのポケモン達には自覚を持ってもらいたいですね。

    あと似たようなことで言えば、相手の雷が確定麻痺だったり、相手のムンフォが確定Cダウンだったりして踏んだり蹴ったりでした。

    ムンフォのCダウンはマジでやめろ。

パーティパワーが乏しい

   これもパーティの性質上起こることですが、ゼルネアスのジオコンを積んでから、削った相手を一掃するという方法で勝つので、どうしても時間がかかります。

    時間がかかれば、プレイヤーの集中力も切れてくるし、急所の試行回数も稼がれてしまうので、そういう意味ではGSでは不向きな戦い方かもしれません。

    僕はこういう戦い方は好きなんですけどね。

 

自身の反省点

ゼルネアスの着地タイミングが雑

   書いてあることそのままですね。バクアやこご風、いかくをもう少し入れてから出しても大丈夫かもしれません。

   その反対に、ゼルネアスを出すべきところで出し渋ったところもあったので、よりパーティの理解度を深めて、立ち回りを研究していきたいです。

ダラダラと試合を続けない

   ダメな流れが来たら、一旦身を引いて休むことも重要だと思いました。肝に命じておこうと思います。

   勝負の上り坂や下り坂って、絶対ありますよね。なんかそんな気します。(適当)

 

 

最後に

今回は残念な結果に終わってしまいましたが、これでめげずにウルトラルールに向けて頑張ります!

あと、フレ戦とかもしてみたいです。

 

オチが無い感じですが…

最後までご覧いただきありがとうございました!

 

パーティの改善点がありましたら、どしどし送ってきてください!お待ちしてまーす!

 

 

【INC使用構築】あるとり流サンルール型ツボラキ【最高1731 最終1711】

どうもー、TNあるとりでプレイしているrikuです。

サムネを見ていただいたらわかる通り、今回僕が使用した構築は「ツボラキ」です。

 

私事なんですがINCの2週間前から忙しくて、その間あまりポケモンを触ることができなかったのです。

そのため、この状態で普通のパーティを使ってINCに挑んだら、フルボッコになりかねない!ということで、ギミックパを使って誤魔化そうという魂胆です。

 

強力なギミックパって何か分かるかい?

そうだね、ツボラキだね。 (ツボラキの闇に呑まれる音)

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〜戦績〜

45戦中 30勝 15敗

(30勝の内、9勝分はTODによる勝利)

 

〜個別紹介〜

ぽけっとふぁんくしょん!

ドーブル@メンタルハーブ(ムラっけ・ようき)
162(252)-41(4)-55( )-36( )-65( )-139(252)
ねこだましこのゆびとまれ/だいばくはつ/ニードルガード
 
ねこだまし:相手を止めるため採用
この指止まれ:トリル起動のサポートをしつつドーブル自身を退場させる技
だいばくはつ:自主退場技
ニードルガード:出方をうかがったり、相手のねこだましをやり過ごす技
 

トリル起動のサポート役として採用。

よく挑発されるので、メンタルハーブを持たせました。相手の攻撃1発分で落ちるのも何気に良い感じ。

 

ゼルネアスドーブルとして使っていた頃の流用個体なので、ようき最速型となっています。のんきにした方が良いかどうかは諸説ある。

この子は順当な活躍をしてくれたと思います。

 

「だいばくはつ」の枠は「いのちがけ」でも良さげ。

ねこだまし」の枠は、「ワイドガード」にした方が良かったかもしれないです。

テテフorアマージョ+カイオーガの並びがきつかった…(「ねこだまし」が打てず、ネイティに攻撃が2回分飛んできてしまう=トリルが打てない)

 

ぽけっとふぁんくしょん!

ツボツボ@ぼうじんゴーグル(がんじょう・のんき)
96(4)-15( )-310(252)-26( )-282(252)-9( )
ガードシェア/パワーシェア/どくどく/まもる
 
ガードシェア:パーティコンセプトの技。
パワーシェア:面倒な積みアタッカーに打つ。
どくどく:処理速度を速めるため採用。
まもる:場を整えるため採用。
 
ツボラキのツボ。
今回はマジックミラー持ちのネイティがいるため、「いのちがけ」の採用は見送り、何かと便利な「どくどく」を採用。それに伴い、HB振りでなく、BD振りにしました。
「パワーシェア」を採用しているため、A、C共に個体値0推奨。なのだが、自分はCの個体値を妥協してはしてしまった。面倒だから仕方ナイネ。素早さは最遅だから許してください。
ちなみに余談ですが、カミツルギに「パワーシェア」を打つと、ビーストブーストで素早さが上がります。
 
ぽけっとふぁんくしょん!
ラッキー@しんかのきせき(しぜんかいふく・のんき)
357(252)-10( )-62(252)-55( )-126(4)-49( )
ちきゅうなげ/タマゴうみ/ちいさくなる/スキルスワップ
 
ちきゅうなげ:相手を削る技。PPもそこそこある。
タマゴうみ:回復技。
小さくなる:これを積んで要塞化する。
スキルスワップ:基本はマジミラに対して打つ。たまにプレッシャーとかも奪う。
 
ツボラキのラキ 。この構築の核。
個人的にラッキーの技枠は、「タマゴうみ」、「ちいさくなる」は確定で入るものだと思っているので、残りの枠は、相手を削る技と相手の妨害対策の技をいれました。
「ちきゅうなげ」の枠は「どくどく」辺りと選択になるかもしれませんが、相手の「ちょうはつ」で止まりたくないのと、PPをなるべく多く確保したかったので「ちきゅうなげ」を選択しました。
スキルスワップ」の枠は他にも「みがわり」や「まるくなる」なども入ります。
今回は、自発的に身代わりを置くよりも、ネイティのマジックミラーをもらった方が安定すると判断したため「スキルスワップ」を採用しました。
実際、サンルールの環境ではゼルネアスの「ジオコントロール」のメタとして「ほえる」を採用しているポケモンも多く、「みがわり」よりも「スキルスワップ」を採用することによって拾えた試合も多かったです。
また、TODを仕掛けるにしても「スキルスワップ」のPP分で事足りたので採用してよかったと思います。
 
基本的には、ガードシェアを先に入れた方が安定するため、スキスワより先にガードシェアをしていく展開になりますが、相手にナットレイモロバレルがいた場合は、先にネイティでスキスワした方が良い場面もあります。
 
それと、「タマゴうみ」のPPは案外無くならないものなので、負け筋を作るくらいならドンドン押していった方がいいと感じました。
目安としては、次の攻撃でHPが半分近く削れる、もしくは、相手の攻撃が1/10くらいの削りであってもHPが1/5ほど削れたら押していっていい感じです。
麻痺や混乱などになっている場合は、なおさら早め早めの回復を心がけましょう。
 
ちなみにパーティの仕様上、状態異常にならない試合の方が少なかったです。麻痺バク、混乱自傷、永遠凍結させられても文句はあまり言えない…。
 
ぽけっとふぁんくしょん!
ハピナス@たべのこし(てんのめぐみ・のんき)
362(252)-15( )-68(252)-95( )-156(4)-54( )
かえんほうしゃ/タマゴうみ/ちいさくなる/どくどく
 
タマゴうみ:回復技。
ちいさくなる:これを積んで要塞化する。
どくどく:相手を削る技。オーガ、ゼルネに対しては早めに打っておく。
 
パーティの性質上、カミツルギやゼルネアス等の積みポケモンに弱いため、それらを倒すために採用。
カミツルギには「かえんほうしゃ」で1,2発で仕留めることができ、ゼルネアスに対しては猛毒を入れておくことで長居を許さないようにしています。カイオーガに対しても早めに猛毒を入れることで、「タマゴうみ」を押すだけで相手の「しおふき」を弱体化させることが出来ます。
 
今の環境は、「はたきおとす」の採用率も尋常ではなく、ラッキーの輝石もよく、はたき落とされてしまいます。道具を落とされることは正直どうしようもないので、はたき落とされること前提で動くことも多かったです。
そういう意味でも、型の違うラッキーとハピナスの両採用は有意義なものだと個人的には思います。(輝石なしのラッキーの耐久≒ハピナスの耐久)
実際、カミツルギ入りのパーティに対しては、ハピナスの方を積極的に選出していきました。
カミツルギを早々に退場させて、そのままeasy-winすることも多かったです。
 
なお、カミツルギを放置していると、仲間殺しを始めてビーストブーストし始めるので注意です。
 
ぽけっとふぁんくしょん!
ネイティ@きあいのタスキ(マジックミラー・のんき)
147(252)-55( )-106(252)-90( )-66(4)-67( )
スキルスワップ/サイドチェンジ/トリックルーム/まもる
 
スキルスワップ:マジミラをラッキー・ハピナスに渡す
サイドチェンジ:何かと便利。1回目はあまり読まれない。
トリックルーム:ツボラキの動きに必須の技。
まもる:相手の「ねこだまし」をやり過ごす。
 
今回のMVP。マジックミラーが強すぎた。
マジミラ+トリルを持ってるポケモンは、他にもネイティオやエーフィがいますが、なるべく素早さを落とすためネイティを採用。伝説の前に耐久は関係ない…。
マジックミラーの恩恵で、トリル返しされること以外は、トリルを貼れることがほとんどです。強い(確信)。
 
サイチェンは、相手のいたずらごころ挑発を弾き返すことにも利用できました。
この技のおかげで、オーガゼルネガエントルネツルギバレルの6人衆には大体勝てます。
いやー、強い(2回目)。
 
ぽけっとふぁんくしょん!
ドータクン@ラムのみ(ふゆう・なまいき)
174(252)-94( )-137(4)-99( )-184(252)-34( )
ジャイロボール/ふういん/トリックルーム/まもる
 
ジャイロボール:ゼルネアスを倒す、はずだった…
ふういん:トリル返しを防ぐ、はずだった…
トリックルーム:安定のトリル
まもる:相手の「ねこだまし」を防ぐ、はずだった…
 
まさかの45戦中、0選出。存在が空気。
当時は日食ネクロズマを採用する予定だったが、勇敢ネクロズマを持っていなかったため抜擢された。
モロバレルの「きのこのほうし」を防ぐためにラムのみを持たせたが、結局、発動することは無かった。
 
まぁ、選出画面でゼルネアスを威嚇していたと思います、多分。
 
ここ、天然枠入れたいですね。ピクシーとか、ココロモリとか。
ただ、ココロモリは耐久が足りないのが問題点か…。
入れるとしたら、鋼半減実ピクシーとか?かな?(入れる余地あるのか…)
 
有識者の方々、改善策があったらお声かけください…。
 
〜選出〜
vs殆どのパーティ
初手 ドーブル+ネイティ
後発 ツボツボ+ラッキー 
(立ち回りで差をつけろ!)
 
初手 ドーブル+ネイティ
後発 ツボツボ+ハピナス
 
〜まとめ〜
•一つ一つの試合時間長すぎ 
•1500帯の意味不パーティが一番苦労した
(自己暗示+アシパ型エーフィにコロコロされたり、じわれグラードンに分からされたりした)
•ツボラキも意外と考えること多い
•この指持ちに弱かった 
•いやしのはどう持ちのレヒレがウザかった
•伝説のパワーがヤバイ(ヤバイ)
 
 
今回のINCでは、自分の公式大会の成績において、1,2を争うほどの結果だったので、これはこれで満足です。
次回はムーンルールなので、また違う構築を作って挑みたいと思います!
ではでは!!

 

モブラッシュ使用構築 最高1568 最終1516

どーも、TNあるとり こと rikuです。

今回は先日行われた「ダブルバトル版モブラッシュ」にて使用した構築について簡単にまとめました。

因みに私は「ボス」ではなく「モブ」なのであしからず。

 

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〜構築完成までの流れ〜

モブラッシュということで、メガシンカ枠の中で一番モブ感を醸し出している(!?)メガプテラから構築をスタート。

プテラと相性が良い積みアタッターとして、ジャラランガ

(最初この枠はカプ・コケコだったが、爆発力に欠けるということで、ジャラランガを採用した。)

プテラの「いわなだれ」と相性が良い「ダメおし」が使えて、ある程度威嚇を牽制できるキリキザン

ここまでで相手のカプ・コケコが重い+高耐久水ポケモンが重いので、チョッキブルル。

相手の鋼枠が上の4体では重いため、カミツルギナットレイ等に安定して後出しが出来るガオガエン

雨パに対してさらに牽制するためトリトドン

 

こんな感じでパーティが完成しました。

 

 

〜個別紹介〜

ぽけっとふぁんくしょん!

プテラプテラナイト(プレッシャー・ようき)
156(4)-157(252)-86(4)-×( )-96(4)-199(244)
いわなだれ/フリーフォール/アイアンヘッド/まもる
 
いわなだれ」: メインウェポン。最悪これを押せば何とかなる。
「フリーフォール」: 味方を支援する技。時として、ひこう打点としても打つ。
アイアンヘッド」: ジャラランガの障害となるフェアリータイプに対して打つ技。
「まもる」: 場持ちを良くする技。
 

この構築のモブ枠。

素早さは「プレッシャー」でコケコ最速判定が出来るように、最速130族-1調整。

耐久調整もしたかったのですが、面倒だったのでAに振り切りました(これのせいで、最速スカーフテテフのサイキネを耐えられなかったのは内緒…)。

「フリーフォール」は相手のS操作切れを待つためにも使える技で、使い心地は良かったです。

アイアンヘッド」の枠に関しては、「ワイドガード」や「おいかぜ」でも良さそうだと思いますが、この構築の場合、フェアリーを駆逐できるのがキリキザンくらいなので、「アイアンヘッド」を入れてみました。

 

余談ですがこのパーティを試運転していた時、相手のHPmaxのランドロス、サンダー、HP半分ほどのテッカグヤを雪崩で永遠に怯ませて、無理やり勝ったのはいい思い出。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

ジャラランガジャラランガZ(ぼうおん・ひかえめ)
151(4)-×( )-145( )-167(252)-125( )-137(252)
スケイルノイズかえんほうしゃ/みがわり/まもる

 

スケイルノイズ」: メインウェポン。

かえんほうしゃ」: 鋼への打点。

「みがわり」: 有利対面で貼って、アドを稼ぐ。

「まもる」: 隣のポケモンが相手のフェアリーを倒してくれるのを待つ技。

 

この構築のメガ枠。こいつこそ「ボス」の名に相応しい。

メジャーな配分・技構成なので、説明は割愛。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

カプ・ブルルとつげきチョッキ(グラスメイカー・いじっぱり)
177(252)-176(76)-135( )-×( )-138(180)-95( )
ウッドハンマーウッドホーン/ばかぢから/がんせきふうじ
 

ウッドハンマー」: メインウェポン。

ウッドホーン」: 回復しながら攻撃するため使い勝手が良い技。

「ばかぢから」: 相手のガオガエンや鋼への打点。

「がんせきふうじ」: 相手のリザードンウルガモスへの打点。S操作のオマケ付き。「いわなだれ」は下から打ってもメリットがあまり無いので今回は却下。

 

よくいる型のチョッキブルル。

ブルルのおかげで地面の一貫を切っている点もgood!

耐久面に関しては、ペリッパーの「ぼうふう」を余裕を持って耐えるラインまで振って、Aが11nになるようにした。

正直、チョッキブルルのDをどこまで振ればいいかよく分かっていないので、良い努力値調整案をお待ちしてます!

 

ぽけっとふぁんくしょん!

ガオガエン@フィラのみ(いかく・いじっぱり)
200(236)-165(116)-111(4)-×( )-129(148)-81(4)
ねこだましフレアドライブ/はたきおとす/ほえる
 
ねこだまし」: ターン稼ぎや隣の行動保証ができる技。
フレアドライブ」: 鋼、草への打点。
「はたきおとす」: 相手のきのみやスカーフを落として、対戦を有利に進める。
「ほえる」: トリル妨害、積み起点防止技。
 
僕が好きな「ほえる」ガオガエン
耐久面は、
H : 4n (きのみ回復最大効率)
H-d : c147カプ・コケコ EF下 「10まんボルトZ」確定2発(84.5〜99.5%)
 
残りの努力値をAが11nになるように振って、BとSは余りの余りです。
 
個人的にガオガエンは、耐久に厚く振ったきのみ型が一番使いやすいと思っています。
 
ぽけっとふぁんくしょん!
キリキザンこだわりスカーフ(まけんき・いじっぱり)
141(4)-194(252)-120( )-×( )-90( )-122(252)
アイアンヘッド/ダメおし/ふいうち/はたきおとす
 
アイアンヘッド」: フェアリーへの打点。
「ダメおし」: プテラの雪崩と相性が良い。
「ふいうち」: 相手を容易に縛れる技。
「はたきおとす」: ガオガエンの時と同じ採用理由。
 
プテラキザンのキザン。
因みに僕はusum対戦新規勢なので、プテラキザンの全盛期は知りません…。
 
きあいのタスキ」とも迷いましたが、多くの相手の上をとりたかったので、「こだわりスカーフ」で採用しました。
実際にメガサーナイトメガメタグロスの上から奇襲をかけることが出来たため、その点は良かったと思います。
 
しかし、場持ちはあまり良くなくて、技の打ち分けもしたいポケモンでもあるため、持ちものに関しては一長一短ですね。プテラ に「おいかぜ」を仕込むなら「きあいのタスキ」も良いかもしれないです。
 
ぽけっとふぁんくしょん!
トリトドン@バンジのみ(よびみず・れいせい)
217(244)-×( )-96(60)-141(132)-111(72)-39( )
だいちのちから/れいとうビーム/じわれ/まもる
 
「だいちのちから」: メインウェポン。
「じわれ」: 要塞化したポケモンへ放つ技。
「まもる」: 場持ちを良くする技。
 
雨パ・トリルメタ、でんきの一貫を切るために入ってきた枠。
環境にも刺さっているため、使い心地バツグン。
 
最終的にこのポケモンで詰めていくパターンも多かったです。
 
「じわれ」の枠に関してですが、メガバクーダを意識するなら「ねっとう」、カビゴン意識なら「クリアスモッグ」で良いと思います。
 
 
〜選出〜
•基本選出
 
•vsトリパ
後) 適当に2枠
 
•vs雨パ
 
 
〜まとめ〜
プテラをメガ枠と考えてはいけない。
プテラはあくまで少し強い一般枠です。ハイ。
 
ただ、今大会はメガリザYを多く見かけたのでプテラ自体はガン刺さりでしたね。
また機会があったら使ってあげたいです。
 
ではでは!
 

 

 

【INC June】使用構築 最終・最高1595

どーも、TN「あるとり」ことrikuです。

今回は先日開催されたネット大会「International Challenge June 」で使用した構築を紹介していきたいと思います。試験的に育てたポケモンが多いパーティのため、完成度が比較的低い構築になってしまいましたが、最後まで見ていただけると幸いです…!

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〜構築完成までの流れ〜

構築を組むにあたって、今回はメガリザードンXを使ってみたかったため、この子を軸にパーティを完成させることにしました。

次にメガリザードンXと相性の良いポケモンを考えたところ、カプ・コケコとカミツルギが入ってきました。

カプ・コケコはリザードンの苦手なボーマンダカプ・レヒレガオガエン等の処理・削りを、カミツルギはカプ系との対面で有利をとれると思ったことと、雨パに圧力をかけられると思ったため採用しました。

ここまでで、相手のランドロスやS操作に対して後手に回ると感じたため、こちらからもS操作が出来、かつランドロスに強く出れるクレセリアを採用しました。

この4枠だと相手のガオガエンがまだ重いのと、高速で攻撃できるポケモンが欲しいと思ったので、特殊スカーフランドロスを採用。

最後にガチトリル(メガバクーダ軸等)に対抗できるようオニシズクモを採用。

こうして6枠全てが埋まりパーティが完成しました。

 

〜個別紹介〜

ぽけっとふぁんくしょん!

リザードンリザードナイトX(もうか・いじっぱり)
171(140)-149(252)-98( )-×( )-105( )-134(108)
フレアドライブ/かみなりパンチ/りゅうのまい/まもる
 
フレアドライブ」: メインウェポンとして採用。
「かみなりパンチ」: カプ・レヒレメガリザードンYへの打点。
りゅうのまい」: この技を使うことで相手を縛り返したり、威嚇への切り替えしができると思っての採用。
「まもる」: 場持ちをよくするため。 
 
この構築のメガ枠。
Sの努力値は「りゅうのまい」、「こごえるかぜ」後に最速130族抜きを意識して振りましたが、素の状態で抜いておきたい相手が思っていたよりも多く、この努力値振りは失敗でした。
素直にASぶっぱの方が良かった気がします。
 
しかしメガリザードンX自体のポテンシャルは高いと感じ、特に威嚇を入れられた後に耐久振りメガメタグロスを「フレアドライブ」でワンパンしたり、「りゅうのまい」+「かみなりパンチ」で無理やりメガボーマンダを相手取れたのは衝撃的でした。 
 
また技枠にも改良の余地があり、例えば「りゅうのまい」を「おいかぜ」に変えてみたり、「かみなりパンチ」を「ドラゴンクロー」に変えてみたりしても良かったかも知れないと思います。
 
この子に関しては、最終的にメガ枠というよりかは炎枠としての選出の方が多く、後述のカプ・コケコ、カミツルギランドロスクレセリアという4枠が基本選出になっていきました。
 
ぽけっとふぁんくしょん!
カプ・コケコ@デンキZ(エレキメイカー・おくびょう)
146(4)-×( )-105( )-147(252)-95( )-200(252)
かみなり/ボルトチェンジマジカルシャイン/まもる
 
「かみなり」: デンキZのベース技兼メインウェポン。良くも悪くも試合を左右した技だった。
ボルトチェンジ」: 相手の交代を読む・不利対面を引いたときに、相手に負担をかけつつ引く技。
「まもる」: 場持ちを良くするため。
 
時には戦犯、時には救世主として場を荒らし続けた守り神。
「かみなり」以外の技、努力値に関してはメジャーな型なので、今回は「かみなり」の採用理由と使用感だけお話しします。
 
以前どこかの構築記事で「かみなり」を採用しているカプ・コケコを発見し、自分も試しに使ってみようと思ったのが始まりです。 
使用感についてですが、個人的にはカプ・コケコの「かみなり」は微妙でした。もともと「10万ボルトZ」を耐える調整をしてあるポケモンの大体が「かみなりZ」を耐えることも多く(乱数が35,6%ほどズレるだけ)、メインウェポンとしての「かみなり」も常に30%(もしくは50%)の外しの危険性もあったため、あまり安心して打てる技ではなかったです。
 
ただ、「10万ボルト」で確定2発をとれない相手に対して「かみなり」で確定2発をとれる場合が多かったり、相手の麻痺バグで運勝ちできたりと、決して悪いところばかりではなかったです。雨パでの採用なら「かみなり」も全然ありだと思います。
 
ちなみにこの発見が、後の「かみなり」+「いのちのたま」でゲンシカイオーガ絶対倒すマンのヒントの1つになりました。
 
ぽけっとふぁんくしょん!
カミツルギとつげきチョッキ(ビーストブースト・ようき)
145(84)-203(12)-152(4)-×( )-83(252)-163(156)
リーフブレード/スマートホーン/せいなるつるぎ/ハサミギロチン
 
リーフブレード」: メインウェポン。
「スマートホーン」: フェアリーへの打点。
せいなるつるぎ」: 鋼、悪への打点。
「ハサミギロチン」: リザードンや流行りのシードクレセを無理やり突破する、最恐最悪の技。
 
いつの間にかこのパーティの軸になっていた子。彼もさぞかし困惑したことだろう。
 
チョッキカミツルギの使い心地は思った以上に良く、むしろ雨パメタやフェアリーメタとして入れる場合には、タスキよりもチョッキの方が良いと思えるほどでした。
 
特殊方面の耐久力は以下を参照。
•C200カプ・テテフSF下「サイコキネシス」確定3発(42〜49.5%)
•C147カプ・コケコEF下 珠「10万ボルト」確定3発(40〜48.2%)
 
素早さラインは、最速96族抜きにしています。 
 
「ハサミギロチン」の枠は諸説ありますが個人的に、負け確の試合を3割の確率で拾ってくれるという良さもあるので、今回は彼をギロチン処刑者に仕立て上げました。
実際に相手のメガリザードンXにギロチンを当てて勝てた試合があったので、打っている身としては楽しかったです。
 
ぽけっとふぁんくしょん!
クレセリア@マゴのみ(ふゆう・ひかえめ)
225(236)-×( )-140( )-139(252)-150( )-108(20)
サイコキネシス/こごえるかぜ/てだすけ/トリックルーム
 
サイコキネシス」: 自分からもダメージレースに参加できるように採用。ウツロイドやゲンガー等を意識するなら「サイコショック」。
「こごえるかぜ」: S操作技その1。
「てだすけ」: 置物になるのを防ぐことと、隣のポケモンで縛れる範囲を増やすため。
トリックルーム」: S操作技その2。
 
この構築の要であり、頼れるお姉さん枠。
S操作技が使えるポケモンが欲しかったので、雑に扱っても強いクレセリアを採用しました。
 
ボックスにいたクレセリアを適当に引っ張ってきただけなので、もう少し良い努力値振りがあると思います、ハイ。
 
今回、後述するオニシズクモがパーティにいたため「トリックルーム」も採用しましたが、そもそもオニシズクモが対トリルパくらいでしか選出しなかったため、この枠は「サイドチェンジ」や「どくどく」でも良いと思いました。 
 
 
ぽけっとふぁんくしょん!
ランドロス霊@こだわりスカーフ(いかく・ひかえめ)
165(4)-148( )-110( )-172(252)-100( )-143(252)
だいちのちから/ストーンエッジ/めざめるパワー氷/とんぼがえり
 
「だいちのちから」: メインウェポン。味方を巻き込まない点がgood。
「めざめるパワー」: メガボーマンダランドロスを意識しての採用。
「とんぼがえり」: 盤面を整えるための技。
 
今ではあまり珍しくもなくなった特殊ランドロスです。
以前はカプ・ブルル意識で「ヘドロばくだん」を採用していましたが、今回はリザードンカミツルギがいるため、代わりに相手のメガリザードンY等への打点となる「ストーンエッジ」を採用しました。
「ばかぢから」も候補に上がりますが、こちらもカミツルギオニシズクモ、自身の「だいちのちから」で十分だと判断し、採用しませんでした。そのため「ほのおのパンチ」持ちのバンギラスが重くなっていますが、当たらなかったので良かったです。 
「とんぼがえり」をあまり打たなかったので、この枠を「ばかぢから」にしてみても良いかもしれません。
 
ぽけっとふぁんくしょん!
オニシズクモ@いのちのたま(すいほう・ゆうかん)
175(252)-134(252)-112( )-×( )-153(4)-42( )
アクアブレイク/むしくい/ワイドガード/まもる
 
アクアブレイク」: メインウェポン。
「むしくい」: 相手のきのみ持ちのポケモンにたかるための技。カビゴン以上に食い意地が張っていた。
ワイドガード」: 「いわなだれ」を誘いやすいため採用。
「まもる」: クレセの「トリックルーム」を安全に待つための技。
 
この構築のトリル対策要員。
オニシズクモはコケコと2Z持ちになることが多く、何か代わりになるアイテムを試してみようと思い「いのちのたま」を採用しました。
みずZほどの瞬発力は持ち合わせないものの、威嚇が入ってもガオガエンをワンパンしたり、これまた威嚇が入った状態でジャラランガの身代わりを壊したりと想像以上のパワーを見せてくれました(A-1でジャラランガの身代わり壊せるのは流石に火力オカシイ…)。
 
〜選出例〜
グロス、リザ系統
前: クレセ+リザ
後: コケコ、ツルギ、ランドから2枠
 
前:コケコ+ツルギ
後:リザ、ランド、クレセから2枠
 
•ガルーラ系統
前: コケコ+ランドorクレセ
後: ツルギ+ランドorクレセ
 
•トリル系統
前: クレセ+オニシズクモ
後: 刺さってそうな子2枠
 
(一丁前に書いていますが、あくまでこういう選出の仕方が多かったというだけなので、もっと良い選出があるかもです。)
 
〜まとめ〜
結果は微妙な形に終わってしまいましたが、それぞれのポケモンの良し悪しを実感でき、改善すべき点や新たな型のヒントを多く得ることができたので、個人的には有意義な大会になりました!
 
これからもトレーナーとしての経験値を高めて、来年のJCSに向けて力をつけていきたいですね。  
 
ではでは!
 
 

【GSダブル】アトリエ杯使用構築 最高1571 最終1550あたり

どーも、TNあるとり こと rikuです。

今回は、先日行われたアトリエ杯で使用した構築について簡単にまとめました。

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〜構築完成までの流れ〜

とりあえずGSといったらカイオーガでしょ、ということでカイオーガから構築がスタート。

もう1枠の伝説枠には、前々から気になっていたルナアーラを採用。カイオーガと合わせて「海」と「月」の要素が合わさったのがオシャレポイント。

ここまででレックウザがキツイと感じたため、メガボーマンダを採用。

相手のカイオーガイベルタルに対して圧力をかけられて、パーティ全体に睡眠耐性を付加できるカプ・コケコ。

ゼルネアスとカイオーガに対して有利なナットレイ

相手の鋼が重い・威嚇が欲しい・エスパー耐性・ねこだましも出来たらなぁー、ということでガオガエンを採用。

こうしてパーティが完成しました。

 

〜個別紹介〜

ぽけっとふぁんくしょん!

カイオーガ@あいいろのたま(あめふらし・ひかえめ)
207(252)-×( )-134(188)-187( )-160( )-119(68)
しおふき/こんげんのはどうれいとうビーム/まもる
NN : アクアマリン(ちなみに僕は遊園地よりも水族館派です。)

今回の主役その1。

言うまでもなく強い。さすがはGSルールの王と呼ばれるだけのことはあった。

技は非常にメジャーな構成となっているため説明は割愛。

努力値については、

H-B : A232メガレックウザ 鉢巻「ガリョウテンセイ」最低乱数切り1発耐え(85.5〜100.4%(6.3%))

H-D : c147カプ・コケコEF下珠「10万ボルト」確定耐え (72.9〜94.2%)

というような調整になっています。

こんげんのはどう」を2連続で外して負けた試合があるので、かなり自覚の無い個体です…。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

ルナアーラルナアーラZ(ファントムガード・おくびょう)
213(4)-×( )-109( )-189(252)-127( )-163(252)
シャドーレイサイコショック/おいかぜ/ワイドガード
NN : イザヨイ(ツクヨミも候補にありましたが、なんとなくイザヨイに)

主役その2。第7世代の新顔くん。

努力値に関しては、ダメ計をしていて火力が足りないと思ったのと、なるべく多くの相手に先手をとりたいのでcsに振り切りました。

それでも火力不足を感じたのが少し残念。せめて月食ネクロズマほどの特攻を持っていればなーと思ったことが多々ありました。

(モロバレルを「サイコショック」で倒せないわ、ゲンシグラードンに「ムーンライトブラスター」をミリ耐えされたりと色々泣かされました…。)

しかし彼は補助技が豊富で、今回はグラードンカイオーガ意識の「ワイドガード」、相手の上を取るために「おいかぜ」を採用しました。

「まもる」が欲しいと感じた場面がそこそこあったので、「ワイドガード」か「まもる」どちらかがいいかはその人のプレイング次第だと思います(グラードンカイオーガを厚くみるなら「ワイドガード」とか)。

これから考察を進めていきたい枠でもありますね。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

ボーマンダボーマンダナイト(いかく・せっかち)
170( )-179(188)-90( )-139(68)-100( )-167(252)
すてみタックルりゅうせいぐん/おいかぜ/まもる

NN : スカイ・ハイ(イギリスのロックバンド、「ジグソー」の名曲「スカイ・ハイ」が由来)

よくGSルールで見かける両刀メガボーマンダ

この子は主にグラードンレックウザに対して投げていきます。

まずメインウェポンとして火力の出る「すてみタックル」を採用。

メガレックウザを上から1撃でおとせるよう「りゅうせいぐん」を採用。

相手の上を取るために「おいかぜ」を採用。

場持ちをよくするための「まもる」という技構成です。

努力値の調整意図としては、ボーマンダミラーが多発すると考えたので最速にし、h4振りメガレックウザを確定1発にできるようcにある程度振りました。残りは攻撃にまわしています。

無難に強かったです。さすがは700族、格が違った。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

カプ・コケコ@いのちのたま(エレキメイカー・おくびょう)
146(4)-×( )-105( )-147(252)-95( )-200(252)
かみなり/マジカルシャインしぜんのいかり/まもる
NN : カプ・コケコ(吾輩は守り神である。NNはまだ無い。)

一般的な努力値振りのカプ・コケコ。

今回は相手のゲンシカイオーガを1発でおとすために、「かみなり」+「いのちのたま」に注目しました。実際これで相手のカイオーガをワンパンで沈めることができたので、この技と持ち物は成功したと思います。

あとはレックウザボーマンダイベルタルその他諸々への削りとして「マジカルシャイン」。

相手の避雷針を気にせず打てたり、タイプ相性が不利な相手に対して奇襲を仕掛けるための「しぜんのいかり」。

場持ちをよくするために「まもる」を採用しています。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

ガオガエン@マゴのみ(いかく・しんちょう)
200(236)-135( )-125(116)-×( )-143(156)-80( )
ねこだましフレアドライブ/とんぼがえり/ほえる
※特性の欄が「もうか」になっていますが、正しくは「いかく」です。
NN : コテツ(ネコの名前。このNNをつけるためにネコの名前ランキングのサイトを練り歩いた。)
相性補完その1。
ガオガエンはGSルールでも強かった。
技に関しては、
ダブル最強技の「ねこだまし」。
鋼への打点として「フレアドライブ」。
盤面を整えるための「とんぼがえり」。
積み技(主にゼルネアスの「ジオコントロール」)対策の「ほえる」
といった感じになっています。
 
今回はなるべく相手の攻撃を耐えて欲しいので、攻撃には努力値を一切振らず耐久を重点的に上げました。
どの程度耐えるかは以下を参照。
H-B : A(-1)255ゲンシグラードン ダブル補正「だんがいのつるぎ」 確定2発(78〜93%)
         A(-1)232メガレックウザガリョウテンセイ」最高乱数切り2発耐え(42〜50%(0.39%))
 
H-D : C222ゲンシグラードン 「だいちのちから」確定2発(79〜94%)
         C(+2)201ゼルネアス ダブル補正「マジカルシャイン」確定2発(63.5〜75%)
 
バケモノ(確信)。
 
ぽけっとふぁんくしょん!
ナットレイ@たべのこし(てつのトゲ・ゆうかん)
181(252)-148(164)-151( )-×( )-148(92)-22( )
ジャイロボール/パワーウィップやどりぎのタネ/まもる
NN : ◆モニスタ◆(モーニングスターが由来)
相性補完その2。
カイオーガとゼルネアスにめっぽう強い植物。
今回はゲンシカイオーガの「しおふき」を大抵2発耐えるラインまで特防に振り、残りをAに回しました。
HAぶっぱでもいいと思うのですが、もともとゲンシカイオーガナットレイパワーウィップを確定耐えできるラインまで防御に振っていることが多く、ゼルネアスに対してはここまでAを削っても余裕でワンパンできるため、後出し性能の方を向上させました。
実際にこれで安定して彼らの攻撃を受けながら、自分の反撃を与えることができたので良かったと思います。
 
〜選出〜
特に決まっていません。その時々で変えていました。(パーティ回してなさ過ぎて選出パターンがブレることが多かった…)
 
〜まとめ〜
GSルールの火力インフレ感もなかなか楽しかったです。またGSルールの大会があったら参加したいですね。
 
ではでは!
 
 

 

 

【さかさダブル】さかさダブル版 限界霰パ

どーも、TNあるとりことrikuです。

いきなりですが、皆さんは今期のスペシャルレートのルールはご存知でしょうか?

ずばり今期のルールは「さかさダブル」です!

今回はそんな変則的なダブルバトルを楽しむために、一癖あるポケモンたちと共にレートに潜ってみました!

 

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〜そもそも「さかさ」ルールって何?〜

さかさルールとは、タイプ相性が通常とは反転する対戦ルールのことです。例えば、

通常 : みず→ほのお   効果バツグン!

          ほのお→みず   効果今ひとつ…

ですが、さかさルールになると、

さかさ : みず→ほのお   効果今ひとつ…

              ほのお→みず   効果バツグン!

になります。言ってしまえばこれだけですね。

 

〜構築完成までの流れ〜

なんだか無性に霰パが使いたい

                      ↓

こおりタイプを使うならさかさルールでしょ!(さかさだと、こおりタイプの耐性が優秀になる&技の通りも良くなる)

 

っていう安直な発想の元、パーティを組んでいきました。

 

まず、霰をふらすためにユキノオーアローラキュウコンを組み込みました。今回バイバニラはお留守番です。

次にエースアタッカーとして、ツンベアーフロストロトムを採用。

ここまでで、相手のジャラランガやトリル展開が重いため、それらに抗うためにクレベースを採用。

最後に草の一貫性を無くすために、マンムーを採用しました。

 

〜個別紹介〜

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霰要員その1。メガ進化することで霰を2回も降らすことが出来る。

一般的なユキノオーの型です。しかし、僕のユキノオーは素早さ個体値を妥協しています(確か個体値4)。ただ、素早さの面で困ったことは無かったのでこれでいいと思います。トリル貼るというわけでもないですし、カビゴンと同速勝負してもしょうがないですからね。

実を言うとこの子はあまり選出出来ませんでした。耐久力があるといえどカプ・ブルルやカプ・コケコの前では余裕を持って行動できないので、後述するキュウコンの方を多く選出しました。

vs天候パではかなり活躍してくれたので、後から考えるとメガ枠としての強さではなく、天候メタとしての強さを発揮することの方が多かった印象。

 

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困ったときにはこの子。霰+壁は強かった。

この子は基本初手で投げることが多かったです。後述するクレベースと共にカビゴンをメタったり、壁を貼ったり、吹雪で相手を削ったり、ジャラランガイカサマしたりとかなりの仕事量でした。

文句なしの過労死枠。

 

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変態型その1。メガガルーラへの殺意に目覚めた熊。

まず特筆すべき点は持ち物のゴーストZですね。これはメガガルーラを仕留めるための隠し球として採用しました。これによりH4振りメガガルーラを ゴーストZ+霰ダメ で約80%で落とすことができます(メガガルーラ硬すぎ…)。

初手はキュウコンと一緒にこの子出すことが多かったです。相手側がメガガルーラを初手に出してくると大抵キュウコン方向にねこだましが飛んでくるので、臆せずにゴーストZを打ちましょう。

 

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普通のアタッカー。準速ジャラランガの上をとれるのが偉い。

特性ふゆうで地面の一貫性を消してくれる点も評価ポイントです。この子はふぶきと10万ボルトを連打していました。ボルトチェンジは相手の交代読みで打ちます。

持ち物については、H4振りジャラランガを確1にできる+反動を貰いたくないので じしゃく を選択しました。

耐久面についてお話しすると、カプ・ブルルウッドハンマーを耐えてほしかったのですが、流石にムリだったのでCSに振り切りました。意外と脆いので注意。

 

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運ゲーの貴公子と化したマンモス。

草技の一貫性を切る+早い草タイプを倒す という役割の元採用しました。

つららばりは威力が安定しないため、怯みも狙える つららおとしを選択。味方を巻き込まず地面技を打ちたいので じだんだを選択。カプに強く出れるために ばかぢからを選択。この3枠まではすんなりと決まりました。

あとの1枠は、岩雪崩かこおりのつぶてだったのですが、先制技がもう1個くらいあってもいいかな、というこれまた安易な考えの元でこおりのつぶてを選択しました。

実際サーフテールライチュウこおりのつぶてを当てて勝った試合もあったので活躍しなかったわけではないのですが、今思うとジャラランガがかなり重かったので岩雪崩(もしくはストーンエッジ)でいい気もします。

 

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変態枠その2。譲り合いの精神をもつ氷塊。

ここまででジャラランガとポリ2+カビゴンが重かったため、何か良いポケモンはいないかなと探したところ、この子が名乗りを上げてくれました。

まずジャラランガスケイルノイズを止めるためのワイドガードを採用。中速が多くなったので、シナジーのある凍える風、自分からも殴りにいきたかったので ゆきなだれを採用。

最後にこのパーティの最大の地雷技、「おさきにどうぞ」である。クレベース自体が元々カビゴンよりも遅いので、キュウコンイカサマと共に使うことで、はらだいこカビゴンを確実に倒すことができます。

また、ヤレユータン+バクーダの並びに遭遇したときも、横にいるロトムと共にバクーダを倒したりもして、思いのほか活躍してくれました。

また、特防にかなり厚くふったためポリ2のトライアタックも2回耐えることができたり、ジャラランガのZ技を後ろから出てきて受けられたりと予想以上の粘り強さも見せてくれました。

ぶっちゃけて言うと、選出率はキュウコンの次に多い2位だった。

 

〜選出パターン〜

特に決まった選出はないが、あくまで一例として。

•ガルーラ+ジャラランガ構築

前 : キュウコン+ツンベアー

後 : クレベース

•雨パ、ドレディア+コータス

前 : ユキノオー+マンムー

後 : キュウコン

•トリルパ

前 : クレベース+キュウコン

後 : 適当に2枠

 

〜まとめ〜

このパーティで最高1581まで行けて驚き。もっと悲惨な結果になると思ってた。

あと、みんなスペレ潜ってください…、たいみつ2連とかザラにあるので…。

またパーティの案が思い浮かんだら、別のパーティを作ってスペレに潜ってみたいですね。はらだいこ+神速マッスグマ とか面白そう。

ではでは!!

 

QRレンタルパーティ〜

マンムーの「こおりのつぶて」を「いわなだれ」に変更しています。

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-42B9-8312

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ウルトラスーパーパイパーチャレンジ使用構築【最高・最終1721 49位】

 どうも、TNあるとり こと rikuです。

 今回は先日行われたウルトラスーパーパイパーチャレンジ(以降ウルチャレ)にて使用した構築について紹介していきたいと思います。

 

〜構築完成までの流れ〜

 今回の大会は、幻のポケモンや一部の伝説(ネクロズマ、ジガルデ)が使えるルールということで、マーシャドーウルトラネクロズマがトップメタになると予想しました。

 そこで、僕のお気に入りのポケモンであるブラッキーが活躍できるのではないかと思い、ブラッキーを軸にして構築を考えることにしました。

 次にブラッキーだけで勝ち筋を作ることは難しいので、ネクロズマを起点にできるメガギャラドスを採用しました。

 そして自分も伝説を使いたいということで、日食ネクロズマ、起点作りのプロフェショナルであるカバルドン、シングル最強と謳われたミミッキュ、最後にお遊び要素としてメタモンを連れていきました。

 

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〜個別紹介〜

 

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日食ネクロズマ@ウルトラネクロZ

特性:プリズムアーマー→ブレインフォース

性格:ようき

努力値: h4 a252 s252

フォトンゲイザー/逆鱗/地震/剣の舞

 

 強かった(小並感)。大会に潜って最初の方はコイツが無双してました。特に語ることもなく、無難に強い型ですね。

ただ、レート1600に載った辺りからUネクロズマへのメタが強いパーティと当たることが増えてきて、後述するメガギャラドスの選出の方が増えていった印象です。

 

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ギャラドス@ギャラドスナイト

特性:いかく→かたやぶり

性格:ようき

努力値: h164 a44 b44 d4 s252

たきのぼり/地震/かみくだく/りゅうのまい

 

今回のMVP。ネクロズマを起点に舞って、相手のポケモンを次々になぎ倒してゆく破壊の化身。

もともとは第6世代から連れてきたラムの実ギャラドスで、かみくだくの枠が挑発でしたが、今回はネクロズマを倒したいということで、かみくだくを採用しました。

後述するカバルドンが起点を作ってそこから舞ったり、ブラッキーネクロズマで相手を削ってからこの子で2〜3タテするという試合展開が多かったです。

努力値の方がですが、どんな調整を施してあるかは忘れました。強かったので、まぁいいでしょう。

 

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ブラッキー@食べ残し

特性: せいしんりょく

性格:ずぶとい

努力値: h252 d252  (4振り忘れました…)

イカサマ/どくどく/守る/願い事

 

マイ フェイバリット ポケモンブラッキーです。努力値については特に何も考えずにHD特化しました。

タイプ相性・数値を生かして、ネクロズマシェイミを詰ませたり、マーシャドーのゴースト技を受けたりと非常に活躍してくれました。選出率もこの子だけ7,8割ほどと、ほぼ毎試合参加してくれました。

ギャラドスネクロズマが倒しきれなかった相手のポケモンブラッキーで詰ませるという、上の2体とは違った勝ちパターンを作ることができて、自分でも満足です。

 

 

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カバルドン@フィラの実

特性:すなおこし

性格:わんぱく

努力値: h252 b252 d4

地震/あくび/吠える/ステルスロック

 

起点作りといったらこの子。無難に強く、無難に仕事をこなしてくれました。

今回の大会は、きあいのタスキ持ちが多く見受けられたので、それを潰せる砂・ステロ要員としても大いに活躍しました。

あくびは強い(確信)。

 

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ミミッキュ@ミミッキュZ

特性:ばけのかわ

性格:ようき

努力値: h4 a252 s252

じゃれつく/かげうち/剣の舞/鬼火

 

シングルの帝王ミミッキュ

ネクロズマにはおやつにされてしまいましたが、それ以外のポケモンに対しては何かしらの行動を仕掛けていける子です。

鬼火の枠についてですが、シャドークローや挑発などでも強いと思います。ただ自分は、こういうアタッカー型に搦め手を仕込むのが好きなので、今回は鬼火を入れました。そのおかげで大体のジガルデが、このミミッキュの手によって刺身にされました。

たまにはこういうミミッキュもありかと。

 

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メタモン@こだわりスカーフ

特性:かわりもの

性格:わんぱく

努力値: h252 (個体値29)

へんしん

 

今回のお遊び・ネタ枠。ボックスの肥やしになっているところを引っ張ってきました。

活躍としては、パーティ全体で重いレヒレ等に化けて削りあったりしました。他にも、みんなのポケモンの技を見て面白がってました。

よくやったぞ、メタモン

 

〜まとめ〜

•良かった点

ブラッキーが活躍できたこと

・伝説vs伝説の大怪獣バトルが楽しかった

•悪かった点

・はがねタイプがゲロ重い

これに関しては、致命的な欠陥でした。ナットレイテッカグヤに対してはギャラドスネクロズマで積んでから運ゲーを仕掛けるしかないというね、うん。

 

何でもありの大会は思いのほか楽しかったですね。お祭り大会なんだから、もう少しネタに寄せようかとも考えましたが時間が足りなくてムリでした。

また6月中旬ごろにダブルの大会があるそうなので今度はその大会に参加したいです。

 

ちなみに今回はゲッコウガ統一パとあたりましたが、ブラッキーが全員吹き飛ばしていったのが一番のハイライトでしたね。

 

ではでは!